原神是一款备受瞩目的开放世界动作角色扮演游戏,自上线以来一直备受玩家欢迎。然而,它到底是在玩什么?是探索未知的世界,收集珍稀的角色和道具,还是在体验引人入胜的故事情节?无论你是一名忠实的玩家,还是刚刚开始接触游戏,都不难发现在这个神奇的世界中,充满着各种各样的挑战和乐趣,等待着我们去探索。因此,让我们一起踏上这场奇幻之旅,追寻原神到底在玩什么这个谜底。
“但他毫无疑问的是手机游戏”
所以,如果你们想看我骂原神,那你们不会失望的。
想看我夸原神呢?大概、可能、会有那么一点失望吧。
注:本篇文章带有一些主观倾向
注2:本篇文章以原神是手游为前提讨论。
注3:本篇文章所提到的优点仅适用于手机端。
另外:在公众号看文章也就图一乐,真要看专业评测还得是IGN(手动狗头)
缺点篇
①首当其冲的 bug:有部分剧情cg开始或结束后,天地色变,仿佛将有大乱临世(天空莫名其妙一下子黄昏,一下子又黑夜或是白天),有点影响沉浸感。
②开场cg的触发:我能理解米哈游想来一出塞尔达式开场,但能不能把触发范围加大一点,我从侧面直接溜下去了。
派蒙!你在干什么啊!③直至抽卡前的教学问题:这部分的教学比起崩三好了很多,不再是全部操作都屏幕变灰然后用圆圈把按钮圈起来,再开启砸瓦鲁多强制打断你操作,必须要你跟着做出这个操作时间才会流动。而是会有一部分采用软提示(屏幕上出现教学文字,但仍然能操控),相当于从手把手教变成了用嘴把手教。
终于有只是文本框提示的手游教学了更好评的是,在面对新怪物或新功能时,没有出现硬提示,而是软提示的同时给你一个观看“详细规则”或是《怪物图鉴》的选择。这些图鉴会提示弱点,这帮了我不少忙。我一般只在文明6之类的策略游戏才能看到这种教学。给了玩家选择,好评!
按G查看详细说明(个人主观话语)但是!依然有很多教学变本加厉,不仅要硬提示,还要把屏幕拉近突出重点。
再加上略显尴尬的人物语音提示,我差点以为这群NPC觉得我在第2层,而他们在第5层,要教我怎么打游戏。感觉智商受到了侮辱,严重差评!!!
另:开局cg后全程都要跟着派蒙,不能跳跃走近路,不能甩开这应急食品太远,否则不能继续游戏,要我ctrl+f传送回去。
不按甚至没法摸雕像最艹的是,这个传送居然是进度回溯!也就是说我每次传送回去就要听它重复bb!虽然话不多,但赶时间的我还是感觉非常某植物。所以不说什么软什么硬,到最后都是硬性教学。
您谦虚了,没您我甚至都没有获得力量的能力当然,从游戏的角度来看我完全理解。我也相信他们是有做出隐性教学的能力的,只是考虑到中国的市场需要硬性教学,最终产生了这种又硬又软的东西。但最终的呈现的效果只会让我想把还没氪的6块钱要回来。
④风翼(滑翔伞):无论我在空中是否在移动,取消风翼后都是直线下滑,没有感受到惯性的美妙。但滑翔时的速度和感觉,包括动作都做到了塞尔达的程度,这让我一上来就找到了熟悉的手感,非常好掌握距离。好评!
也许还原的好真的是大优点吧⑤攀爬:比起塞尔达前期的攀爬,原神的攀爬就显得亲民一些。前期塞尔达的体力只够跳三下,而原神能四下。其次不会被下雨天干扰。像我玩塞尔达时第一次下雨天爬山,真的很想转手卖掉······
其实我在夸滑翔伞和攀爬做的好,某天国说:“像不是在骂他,像说明他已经到这个水准了。”
我也非常相信原神学到了精髓,事实证明我相信的是对的。原神把这俩个系统和搞建筑及群山融合在一起,游戏中一半时间都在爬山。这非常有塞尔达的味道。
一心一意为开放世界服务的精神,实在让我感动。一下子就让我陷进去无法自拔,甚至想乖乖掏出6块钱搞首冲支持这个国产之光。
但这里有一个问题,策划的三角引导做的挺好,攀爬和风翼、甚至体力都还原到位了。那为什么我还把他列入到缺点篇里面呢?这里先卖个关子,等说完优点篇再讨论。
⑥ 过场cg虽好,但没有考虑过不想看的玩家(比如开第二个号的我),不能跳过、不能快进,没有给玩家选择的余地,差评。
甚至连对话都不能跳⑦ 其余没想起来,改日再喷(不是)
优点篇
也许我说太多负面了,这么下去可能会有人以为我是在黑原神。其实不是的,我只是想用批判的眼光看待这款游戏,帮助国产游戏走向更好(√)所以我们来说一下优点吧。首先画面好是谁都反驳不了的,虽然有些地方贴图上去效果不好,但瑕不掩瑜。
真的,瑕不掩瑜说看到塞尔达的影子我也是赞成的,但米哈游的美工显然是有自己的东西,也不能一味的去黑这个点。至少我们心里知道米哈游的美工水平,踏实。
音乐完全不了解,主观上认为还挺好听的,营造的气氛也还行。虽然打击音效很普通
根据剧情来制作关卡我不知道这算不算优点,潜入教堂一般般。
“在天上单方面殴打风魔龙之3d版雷电之敌人不会还手版”的表现比较强差人意。
更直白点说,这段做的不好。打鸡感稀烂,攻击方式单一,关键是敌人是个会移动的沙包靶子,移动时镜头还给你辅助移动瞄准,体型还大的一批,我这样biubiubiu也真的biu不出什么快感。
biu了个寂寞地图的便携设计:图标紧挨在一起时,点击其中一个会同时显示旁边的图标。在玩其他游戏时经常因为没有这个功能而感到不方便,所以这点是大好评的。
终于不会误点到其他图标了七种元素是核心,也是游戏的亮点。虽然元素叠加这种玩法经常会有,但表现效果不同,搭配米哈游的美工做出来的效果也非常好,目前这方面的深度已经挺深了。
而他王道的地方在于可以继续深入下去。
无论是在解谜还是在打斗方面,比如增加一种元素搭配、比如增加一种会随使用的元素而改变环境的关卡,从而让玩家自主选择优势和劣势、再比如增加解谜元素的先后顺序要求等。不仅在设计上有优势(虽然设计都难),而且玩家也吃这套(帅帅帅)
然鹅实际上的表现本质是——给站场的叠buff、给怪叠debuff然后用aoe锤人。崩三老一套.jpg
最后再来说一下我这天玩原神的驱动力——抽卡。
前期作为开放世界来说,我所做的一切探索和各种剧情任务,最终目的都是为了抽卡,这其实和传统的开放世界背道而驰。
比起体验游戏中的乐趣,我更想快点跳过获取原石的过程,快点存到能十连的原石。
从这方面来看,我主观性的认为,限制了原神本身的一些魅力。
我出了,你呢这也是为什么我会把“风翼”以及“攀爬”俩个优秀的系统归类为缺点的原因。本身是好的,也确实为原神的开放世界做辅助做的很好。
但问题是开放世界探索的重点奖励是用来抽卡的原石。
这意味着优秀的“风翼”以及“攀爬”是在为优秀的“开放世界”服务。但优秀的开放世界又在为什么服务?那当然是重点功能“抽卡”啦!
优秀的设计,哪怕是借来的优秀的设计,只要用对地方依然是不会收到这么多差评的。但《原神》NB就NB在,他把借来的优点都用在了缺点上。“让你还原神作你都还原不了”真是老母牛坐热气球,NB上了天。
所以并非是我有意见,而是我有很大意见!
如果我探索的目的只有一个,那我这种行为又怎么能叫探索呢?
这个世界的人都是云吃饭的吗如果前期在开放世界体验的时候没有这种功能,直到从单机过度成网络游戏。开深渊排行榜之类的东西后再放出这个功能、
从沉浸式体验变成竞技向游戏后,有这种需求时再放出来,我认为评分至少会高一个大分。(当然,只是我肤浅的认为)。
那实际怎么看,资本要求咯。付费点越早出来自然是越好的。咱也不懂资本,咱也不敢乱说。
米哈游的人设还是强的但你问我原神哪个地方吸引人,我肯定会回答抽卡。因为做赌狗是人的本性。其他的怎么样呢?美工不错,人设好看,女主很符合我的操作系统。开放世界填的还算可以,有堆料世界那味。某白痴毛说的“三角设计理论”我也感受到了,也确实会接连不断的被吸引。但目前玩下来整体的感受还是一般的。
风景还是很漂亮的目前在手机端上没有任何同类型产品,只要手机端的玩家能接受这种形式必然顺风顺水。但是在主机端上,玩家很难吃这一套。所以即使给ps4玩家开放特典(俩把四星武器)搞特殊,初步判断也是很难获取较大利润。甚至口碑可能也会炸裂,就是不知道会炸到什么程度。
最后,再次声明,本篇文章所说的全部优点仅限于手机端。
最后的最后,千言万语汇做一句话——加油吧。(多重意味)
总的来说,原神是一款拥有丰富世界观、优秀角色设计和深入探索要素的开放世界游戏。但是,它也带有一些体力消耗过高、重复性任务和付费元素过于显眼等问题,这些问题可能会影响一部分玩家的游戏体验。不过,无论如何,原神还是值得一试的优秀作品。