今天小金就为大家整理了荒野大镖客2花费多少钱制作,一起来看看吧。
《荒野大镖客:救赎2》到底用了多少预算,这张制作人员名单能给我们一个清晰的估算——其实并没有那么吓人。当然,要掌握一些基本的、关于游戏制作人员的知识。
我们先来算个成本
比如光照组,也就1个总监、4个光照美术(1个首席,3个资深)、1个技术美术,6个人而已。顺便说一下,如果在名单中看到两种字号、两种字体或者同一个职位有两组人马,通常是为了区分资深(Senior)和普通。
各专业美术分部中,人数最多的开放世界地形编辑组,具体分为地编总监、首席地编、地编技术,下面7个资深地编美术,26个地编美术,加起来36个人,并没有多到哪里去。这个规模的人数不光其他3A公司拿得出来。
光照组6人,地编组36人。建筑美术组26人,室内建模组12人,植被美术组11人,美术优化2人,营地3人,水体3人,美术生产(外包控制)组7人,通用美术组(内部建模贴图与其他)67人。整个美术概念、设计、建模和贴图组的总人数,是173个人
接下来是技术美术。技术美术组12个管理,29个技术美术,总共41个人,粒子和特效组8个人,2D和UI组24个人。整个技术美术组有73个人。
再说说角色美术组和角色动画组。游戏角色动画组65人,环境世界动画组84人(环境啊、马啊、动物啊的动画都是他们做的)。电影化动画组65人(剧情用到的动画都是他们做的),技术动画组4人,脸部表情动画组56人。除此以外,负责辅助动画生产和资源的加起来还有94人。不计算通用外包,整个动画组303个人,应该是Rockstar最大的工作组了。角色和动画加起来385个人。
角色制作组20人,环境世界组8人——值得一提的是,专门做马的其实只有2个人,肩负着“让游戏的马豪华起来,甚至可以看到马的蛋蛋”的工作!所有其他动物加起来16个人,各种车辆7个人,场景道具美术组29人。整个角色美术组有82个人。
《荒野大镖客:救赎2》总共投入了631名美术。不过,整个游戏的制作周期当然不是631人乘以8年:根据广大游戏公司的经验,这是整个游戏中所有直接受聘于Rockstar的美术设计师的总和
所有的程序部门加起来是289人。这个数量不少,但也没有明显比其他3A公司多出几倍来。
而整个策划团队很可能还没有国内一个MMO游戏的策划人多:单人开放世界设计与内容有30人,任务设计与内容28人。任务流程6人(少得可怕),商店设计5人,营地与城镇设计和内容搭建总共30人,野外设计与内容9人,各个分模块设计师、马组2人,武器组1人,法律系统组2人,游戏系统组14人,3个编剧,总共是130人。
辅助部门,整个音乐音效35人。加上电影化各镜头、动画等执行组的32人,这里“只有”67人。
30名游戏设计,289名游戏程序,631名游戏美术,总共1050人,再加上135名辅助和多人部门的员工,“1185”就是曾参与《荒野大镖客:救赎2》这个项目的人员总数
扣减掉人员流动率,我们可以估计整个开发部门平时的人数应当是500到700人。如果我们按照每年平均500到700人的开发组人数来计算,乘以5到8年的开发周期,那么比较合理的总开发量应该是每年3000到4000人,也就是3到4亿美元。当然成本数字是算上宣发的,那当然还需要很大一笔钱,通常至少也需要两三亿美元。
所以,《荒野大镖客:救赎2》的开发实际上并没有花掉8亿美元,也没有花掉2000人,它“只是”个人员、周期两倍于普通开放世界项目、4倍于普通3A规模项目的游戏“而已”。
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