近日,围绕着游戏界两大热门IP——塞尔达传说和原神,不少粉丝们在社交媒体上热议不止。其中最大争议之一,是关于两者是否存在抄袭或借鉴的情况。一些粉丝指出,原神中的场景、道具以及任务设计等元素,与塞尔达传说有些许相似之处。而另一批粉丝则指出,这种相似只能算是常规游戏设计,不存在侵权行为。此外,还有不少粉丝在讨论两个游戏中的角色、场景等是否可以进行跨界合作,引起了更多人的关注与期待。不管怎样,这些话题都足以引起不少游戏迷的热烈讨论,让游戏界的氛围更加热闹。
在流量如此之大的同时,争论一年之久的“抄袭”风波不出所料地再次引发讨论......其实早在《原神》去年首次发布宣传pv《捕风的异乡人》时,舆论便一直没有停止过片刻。
一方面,pv中展现的惊艳美术表现和开放世界玩法,在手游中可以说是首屈一指;另一方面,pv中所体现的画面、部分游戏机制、人物动作等既视感超强,被指抄袭任天堂NS平台神作《塞尔达传说:旷野之息》。
同样的开放世界设定,同样的滑翔翼、攀爬、游泳、火烧草坪、上升气流等游戏元素......就这?拥有着号称“东半球最强法务部”的任天堂真的能忍?
《原神》PV与《塞尔达传说:旷野之息》PV相似处对比视频(戳这里观看)
任天堂还没急,玩家们的骂战率先打响。这波疑似“碰瓷营销”的确引起了玩家的注意,大家纷纷前往去年cj的《原神》展台试玩,就为看看“有多像”。更有任天堂玩家在展台高举switch的壮观抗议场面,甚至还有暴躁老哥当场砸自家ps4的奇观......
(这口瓜是相当精彩哇)
当然,宣传pv毕竟不能象征游戏的真实全貌,要判定抄袭与否,一切都要在游戏正式上线后,真正上手游玩再细细比对。
究竟是“国产之光”?还是“抄袭缝合怪”?
笔者作为早早通关塞尔达,日常喊着“塞尔达天下第一!”的忠实任天堂玩家(海拉鲁老流氓),自然是要带着开放包容严谨的心态,趁着开服的第一时间来品一品。
渲染画风
开放世界玩法
部分UI设计:采集、背包、对话
体力条+攀爬/游泳系统
滑翔伞与借风原地起飞
射箭
水、火、电等元素的交互:如冻结水面、火点燃木系装备和草木等
部分怪物:如史莱姆、发射激光的机器人
…………
日常被叫错名字的海拉鲁流氓表示很委屈
这还不是抄袭塞尔达?别急,接下来笔者就将从著作权法的角度,对上述相似之处进行逐条分析。看看究竟是侵权石锤?还是合理借鉴?
法律如何认定游戏著作权侵权?
关注本公众号的小伙伴们,一定对认定著作权侵权的“接触+实质性相似”的标准再熟悉不过了。《原神》的主创是否曾经接触过塞尔达这款游戏?答案是肯定的,这一点官方已在抄袭争议后发表的公开信中明确承认——借鉴过塞尔达。
图源:《原神制作组致玩家的一封信》
那么实质性相似呢?这正是我们今天要重点探讨的内容。在判断实质性相似时,最重要的原则便是:“思想与表达二分法”。说人话的意思就是,为了鼓励创作与产业的蓬勃发展,著作权不保护抽象的游戏创意/主题/规则,只保护随之延伸出来的具体表达。
举个简单的例子,同样是多人互相厮杀决出1人胜利的“大逃杀”模式(思想),具体表达可以是写实战场风格的《绝地求生》,也可以是可可爱爱的《糖豆人》。即使同样都是写实风格的《绝地求生》和《H1Z1》,两者的游戏机制、美术等具体表达截然不同,也不构成侵权。
司法实践中,认定游戏实质性相似有三个维度:
1.程序代码抄袭
程序代码抄袭《原神》和《旷野之息》两者分别是手游和主机游戏,背后的代码显然不可能Ctrl C+Ctrl V,这里后文便不再详细讨论。
2.美术资源/UI设计/游戏文本(剧情、玩法说明)等外在表现的内容
3.玩法的特定呈现形式
这里值得一提的是,此前实践中普遍认为“玩法属于思想范畴而不被保护”的观点。随着游戏行业日新月异的发展,在某种特定情形下,已经开始逐渐被颠覆——
在《太极熊猫》诉《花千骨》换皮抄袭案中,法院认为“区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达”。
笔者截取了两游戏的一部分比对给大家感受一下,能够看出,除了核心玩法完全一致,《花千骨》丧心病狂到连玩法衍生出的新手引导文字和出现的时机、世界频道、武器强化的数值等交互内容都几乎完全一致的地步,可以说是描图临摹式抄袭了。
最终,法院开创性地认定“游戏玩法规则的特定呈现方式”构成著作权法保护的客体,是司法审判对“换皮”游戏侵权的一次有力震慑。
了解了这些,让我们具体来看看《原神》和《旷野之息》的那些若有若无的既视感构不构成实质性相似吧~
“既视感”的逐一比对分析
1.渲染画风
大框《原神》 小框《旷野之息》
可以看出,两款游戏虽然都是三渲二画风(3D游戏渲染成2D动画的效果),但《原神》的游戏人物更加二次元动画化,对比度和色彩饱和度更高;而《旷野之息》则更加写实,画面相对灰暗。这种区别从两者对于同一种意象如狐狸、草地的不同描绘方式可以看得再明显不过了。
上《原神》 下《旷野之息》
这里给玩家造成既视感的原因主要在于两游戏场景都描绘了大量山川、湖泊、草原等自然环境。然而,环境设定与渲染画风显然只能属于思想范畴。并且,两游戏的地图中也并不能找出有一一对应关系、又有独创性的自然景观、动物形象或建筑等具体表达,因此不能认定为实质性相似。
若一定要说画风相似,《原神》可能更接近米哈游自家于2016年发行的《崩坏三》。
《崩坏三》游戏画面
2.开放世界玩法
“OK。渲染画风称不上实质性相似,那还有这么多相同玩法设计的开放世界呢?这抄袭总没得跑吧!”但其实在法律层面上并没那么简单。
《旷野之息》的开放世界,是真的创造了一个为所欲为的真实沉浸世界。“条条道路通罗马”是塞尔达世界的精髓,你可以利用手头的任何游戏资源与环境交互,制造物理反应来解密、杀敌、翻山越岭,只是漫无目的地闲逛也能很有乐趣。
想要吃树上的苹果?你可以爬树去采,可以来一记百步穿杨,也可以简单粗暴砍树,还可以在树下生火——苹果可以直接烤熟。
想要攻下一个满是怪物的营地?你可以直接冲上去硬刚以一敌十,也可以瞄准营地里的火药桶来一箭,或者找一个高处的大石头——推下去,更可以戴上仿怪物外形的头套混入其中......
还有更夸张的,你甚至可以在开局一无所有、什么装备都没有的情况下,直奔最终boss完成速通。是的!没有等级限制,主线任务也并不是一定必要的。(目前速通的世界纪录为27分29秒,膜拜大神)
塞尔达的世界里,只有你想不到,没有这个世界办不到的。这个开放世界的核心在于解密和探索。卡关?不存在的。
而《原神》的开放世界,相比之下真的僵硬很多,更像是普通线性的伪开放世界。
笔者初上手原神,也曾试图像玩塞尔达一样在紧跟主线的同时,四处探索各种可能性。然而却失望地发现:树上的苹果在摘下前,就只是一个贴图,并不能进行诸如塞尔达里的其他操作;还在新手村的我碰到高等级的怪物,无论如何就是会卡关,没有其他办法......
当然,这并不意味着《原神》不是一款好游戏,但在这个世界里,一切都要按部就班,核心在于不断收集、练级、升级装备、战斗为循环的养成。(肝+氪金)
所以,即使有那么多罗列出来的既视感元素,两游戏的核心玩法其实是完全不同的。准确的来说,《原神》的确借鉴了很多《旷野之息》的元素,但这些元素并没有与《原神》的核心玩法产生太大的连接。
而旷野之息中每一个出现的游戏元素,都会和游戏中的其他元素产生交互影响,所有的游戏元素结合起来,形成了这个开放世界的多重逻辑网。
而不是,“我需要一个反映自然环境的道具/我需要一个能让玩家获取的初级食物,那就在这里加个果树吧”。
以苹果树举例,《旷野之息》设计苹果树的逻辑是怎么诞生的呢?
图源:B站用户@兄贵塞尔达
可以看出,其中红色和橙色的部分,正是《原神》被玩家诟病与塞尔达的一部分相似之处。塞尔达借助这个设计,引导玩家利用攀爬反复登高→望远镜发现新目标→想办法前往下一座神庙探索世界。
但是,《原神》却只借鉴了皮,却没有形成与塞尔达一样丰富的逻辑结构。如果你跟着游戏主线走,会发现并没有几座可供攀爬的山,也很难在自由探索中获取乐趣。
在《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》一案中,浙江省高院对于玩法借鉴的观点是:一款新游戏的开发与设计往往并非从零开始。而是基于现有成熟的游戏玩法系统的基础上,进行玩法系统或模块的选择、组合或部分新玩法系统的开发创新,并在此基础上设计具体的游戏界面和游戏数值,这样的认定符合游戏行业发展现状。
因此结论很明显了吧,《原神》在对《旷野之息》开放世界的一部分玩法借鉴之后落实到具体呈现上,并不能达到实质性相似的标准。《原神》对游戏的具体表达完完全全走上了另外一条道路,实际在游戏体验上,更多玩法设计还是沿袭了《崩坏三》的套路。
3、部分UI设计
还有许多玩家提出:原神很多UI设计比如主界面、地图采集、背包、对话框,和塞尔达的看上去也很像呀!让我们一起来一一比对,两游戏在UI交互设计和视觉设计上究竟构不构成实质性相似呢?↓
主界面:
左《原神》 右《旷野之息》
在主界面上,毕竟一个是靠触屏游玩的手游,一个是靠手柄操作的主机游戏,《旷野之息》很明显比《原神》的主界面简洁很多。两游戏主界面在交互设计上唯二相似的地方只有小地图和血条。
美术设计上,《原神》的血条采用的是绿色长条设计,《旷野之息》则用红色爱心个数象征血量,差异极大;两游戏的小地图均为圆形地图,也都会以颜色深浅标注出当地地形,但这种地图表现形式十分常见,属于公有领域的惯常表达。比如《剑网三》也有类似的设计——
结论:不构成实质性相似。
采集系统:
左《原神》 右《旷野之息》
图源:B站用户@饭帅
可以看出,两者的交互和视觉设计并不相同,采集系统也是较为普遍的游戏模式。
结论:不构成实质性相似。
背包:
上《原神》 下《旷野之息》
乍看两者既视感很强,均采取黑色半透明背景的扁平化设计,但具体交互布局大相径庭。
结论:不构成实质性相似
对话:
上《旷野之息》 下《原神》
《原神》对话框采用方形通栏设计,并采用金色角色名+金色雕花分割线+亮白色字体;《旷野之息》则是椭圆设计,字体颜色偏向灰白,风格更偏极简风。
结论:不构成实质性相似
4.体力条+攀爬/游泳系统
攀爬对比:上《原神》下《旷野之息》
游泳对比:左《原神》右《旷野之息》
攀爬和游泳系统都是开放世界中的必要且常见的元素,生活中对应的动作表达也十分有限,很可能被认定为通用的表达形式,从而被排除对其著作权的保护。
当然,两游戏的动作表达也做出了一定区别:
《原神》攀爬采取了身体直立、类似爬梯子的动作,稍显不科学(牛顿的xx板又要压不住了!);而《旷野之息》则采用的是类似生活中攀岩的动作。
结论:不构成实质性相似
角色游泳冲刺时,《原神》中采取了两腿张开的蛙泳姿势;《旷野之息》则采用的是两腿并拢向前扑腾的动作。
溺水对比:上《原神》下《旷野之息》
角色溺水时,《原神》中有明显的后仰动作及化为蓝色光点的死亡特效;《旷野之息》更接近垂直下落且没有死亡特效。
结论:不构成实质性相似
人物体力条也是游戏的常见设定,具体在表达上:
《原神》为橙色弧形,《旷野之息》为绿色甜甜圈状圆形。
结论:不构成实质性相似
5.滑翔伞与借风原地起飞
两游戏都有无动力源的滑翔伞,通过重心控制方向,进行从高处向低处的飞行,并实现无伤落地,可以用于提升日常跑图效率。除此之外,两游戏也都可以借助滑翔伞在战斗中发挥高空压制低空的效用,在没有高低地形落差时,还可以使用技能实现短暂的借风原地起飞。
在滑翔的具体表达上,《旷野之息》采用的是更写实的标准滑翔伞结构,角色需要双手抬高,紧抓装置;而《原神》则更像是从角色背上展开一双翅膀实现滑翔,更具神话和二次元色彩,两者有明显区别。
在借风原地起飞的具体表达上,《旷野之息》中角色有下蹲蓄力动作,起飞离地瞬间会自动打开滑翔伞,且无法吹起周围的怪物;《原神》无下蹲动作,待角色飞到最高点后下落才张开滑翔伞,同时可以吹起周围怪物。
结论:两者思想上大体一致,具体表达不相似。
6.射箭
射箭同样是开放世界的常见元素,最重要的是......射箭的动作还能翻出什么花儿呢!
此外,《旷野之息》中若角色滞空时进行射箭,还会触发“林克时间”,即周边事物移动变慢,方便玩家瞄准;《原神》则没有这样的设定。
7、水、火、电等元素的交互
开放世界中,必然会出现水、火等元素与自然界的交互,比如水可以冻结成冰,水可以导电,举着火把可以融化冰块,火可以点燃草丛和木头装备,火药爆炸等等......《旷野之息》和《原神》中也不例外,在游戏设计里植入常见的自然规律也是再正常不过的事。
其中唯一反自然规律的交互就是塞尔达里可以通过大面积燃烧草丛或柴火堆,制造强力的上升气流,使角色无须特殊技能也能原地飞升;而《原神》中恰恰没有这个不科学的设定。
除此之外,《原神》中只能把水面冻结成冰面,而《旷野之息》则是用制冰器在水面生成冰柱。
上《原神》下《旷野之息》
结论:公有领域,不构成实质性相似。
8、部分怪物雷同
在《原神》中,有几种怪物被认为和塞尔达较为相似。
首先是开局就能在草丛里撞上的史莱姆,被指神似《旷野之息》中的丘丘:
上《原神》 下《旷野之息》
乍一看好像是有那么一点像,但有一定游戏储备的老玩家们一定知道,这种果冻状、身体半透明、可以变换形状、有多种属性形态的怪物已经是现代游戏里的常见虚拟生物了。史莱姆(Slime)的设定最早在1958年的同名小说里出现,后游戏《勇者斗恶龙》里的史莱姆形象受到广大玩家的喜爱,许多游戏、动漫里都能见到类似的身影。
《勇者斗恶龙》里的史莱姆
那么《原神》和《旷野之息》里的这两种生物是否构成实质性相似呢?
《原神》中的史莱姆有水、火、风、雷、草、冰、岩多种属性,外形也各不相同。所有史莱姆被殴打时都会出现> <的委屈表情,在战斗进行到特定阶段时,还会出现触角、铠甲等新形态,表情丰富,技能也很多样化。
《旷野之息》中的丘丘设计相对简单很多,只有普通、火、冰、电四种属性,战斗中没有表情变化,只有弹跳→突进一种攻击方式。击杀后收集到的丘丘胶如果用武器去戳,还可以随属性不同产生不一样的效果,比如:火丘丘胶可以生火。
可以看出,两游戏对史莱姆这一类型生物的具体表达还是有很大差异的。
结论:不构成实质性相似。
其他有既视感的怪物还有可以发射激光的机器人(对应塞尔达中的守护者),有自己怪兽营地的丘丘人(对应塞尔达中的波克布林),这些怪物不构成实质性相似的原因也与前文类似,实际游玩体验中就能感受到它们之间技能、美术设计的差异。
洋洋洒洒分析了这么多,相信大家都能感受到《原神》对《塞尔达传说:旷野之息》一些元素的借鉴要么停留在不受保护的思想范畴,要么落入公有领域,从著作权法角度来看无可指摘。
那《原神》为什么还会遭遇千夫所指呢?这恐怕与米哈游最初放出的宣传pv借鉴、“致敬”的元素过多不无关系。pv将重点放在了展示“开放世界”,而不是《原神》区别于其他游戏的真正内核,比如战斗系统。
那涉及到开放世界,必然绕不开的就是和神作《旷野之息》的对比:都是二次元画风?故事都是以叫醒主角开场?还有那么多既视感强烈的元素?以这样的形式作为《原神》面世的序幕,很容易让看客定下结论:
“这就是恶意碰瓷!”
“这就是抄袭!”
“真就手游界塞尔达呗!”
著作权走不通,那么这样的行为是否构成不正当竞争呢?
事实上,米哈游在发布《原神》后,并没有使用过任何类似“手游版塞尔达”、“华人制作的旷野之息”、“超越塞尔达的重磅新作”等宣传标语。他们甚至曾要求一位斗鱼主播删除他的直播预告微博,只因文中有“国产塞尔达”的字眼。因此至少在明面上,米哈游并不存在“搭便车”的宣传。
再加上实际游玩体验中,二者的视觉效果、人物技能、玩法、交互上的确有一定区别,战斗系统更是截然不同,也很难称得上是混淆行为。
早在此前,《原神》高调宣布即将登陆任天堂NS平台,让许多坚定地认定《原神》抄袭的任天堂玩家因此吃了瘪。作为一名玩家,不冤枉任何一款优秀游戏,不原谅任何一款抄袭之作,不给那些游走在法律边缘地带的碰瓷行为提供热度,或许才是面对我们所热爱的产业最好的态度。
总的来说,虽然塞尔达传说和原神都是独立的游戏,但是玩家之间仍然存在一些遍布两个游戏的共同话题和热议。无论是探讨游戏剧情,还是 表达对游戏角色的喜爱,玩家们总能在这两个游戏中找到某些相似之处。这也恰恰说明了塞尔达传说和原神这样的经典游戏是如何引领游戏行业发展的,它们的影响力远远超出了原本的游戏范畴,成为了玩家们心中无法替代的经典。